游戏设计要则探秘pdf
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- 软件类别:程序开发
- 软件大小:31.06 MB
- 更新时间:2019-08-09 10:18
- 软件版本:高清完整版
- 软件语言:中文
- 软件等级:
- 官方网址:暂无
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软件介绍
游戏设计要则探秘pdf高清完整版是专门为游戏开发人员打造的一本游戏设计学习书籍,在这里通过本书学习游戏开大的基础知识,还可以通过本书中的各种实例进行学习,同步练习,帮助开发人员提升自我能力。
关于游戏设计要则探秘
《游戏设计要则探秘(全彩)》展示了一个完整的游戏设计框架,分享了游戏设计的基本原则、实例和练习。全书分为上、下两篇。上篇中安娜将游戏的基本要素拆分开来一一讲解,包括:游戏规则的设计,例如动词的设计、使用动词产生选择、设置动词之间的关系、利用情境来解释游戏规则、宾语的设计、设置与动词对应的物理动作、角色如何发展等;游戏场景的设计,例如场景的划分、利用场景介绍和发展规则、控制场景的形态和节奏、场景与宾语的组合、反转时刻的设置;游戏情境的设计,主要讲解如何使用视觉艺术、动画、音乐和声音来塑造情境,使玩家更好地理解游戏。下篇中娜奥米讲解了如何将游戏的基本要素组合起来以传达各种各样的游戏理念,包括:创造对话,例如怎么与玩家对话,使游戏更“有趣”,如何倾听与倾诉;游戏中阻力的设计,例如难度的推和拉、流、扩展空间、扩展目的、奖励的推动、时间与惩罚、得分与反馈;讲述故事,各种故事的设计方法,例如过场故事、推进型故事、探索型故事、选择型故事、系统型故事、开放式故事,以及玩家会怎么解读故事。
《游戏设计要则探秘(全彩)》关注游戏设计基础,基本概念的阐述都相应列举了具体的例子,将原本复杂、难以理解的内容讲解得生动易懂,是新手必备书籍。同时,对于经验丰富的设计师来说本书同样宝贵因为让经验丰富的开发人员保持自己创意的最好方法,就是回过头来思考研究本书中所列举的基本方法。

作者简介
安娜 安托弗(Anna Anthropy)是在旧金山东湾地区工作的艺术家、作家和游戏创作家。作为游戏创作者中的代表人物,她的作品中使那些原本边缘化、被社会所忽略的声音可以在游戏中得以体现。她的第一本书《电子游戏记录者成长指南》(Rise of the Videogame Zinesters)是一本自传性质的指南书籍。她是一名激进主义者,敢于挑战传统和权威。
娜奥米 克拉克(Naomi Clark)从十岁左右就开始创作基于文本的虚拟世界游戏,已经在游戏设计和制作领域耕耘了二十多年。她曾与GameLab、乐高(LEGO)、逆反者(Rebel Monkey)和Fresh Planet公司合作推出过许多类型的游戏:多人网络游戏,如《小妹生死门》(Sissyfight,2000年);休闲下载游戏,如《超级女助理》(Miss Management);面向孩子的flash游戏,如《乐高垃圾机器人》(LEGO Junkbot);以及Facebook游戏,如《梦幻行者》(Dreamland)。娜奥米在帕森斯设计学院、纽约大学游戏中心以及纽约电影学院教授过相关课程,还为《女权者》博客撰写过游戏和女权主义评论。她目前正在布鲁克林游戏中心(Brooklyn Game Ensemble)设计和开发独立游戏。
游戏设计要则探秘pdf目录
第1 章 术语2
1.1 符号与设计3
1.2 术语的失败6
1.3 对术语的呼唤.
1.4 一个开端10
第2 章 规则——动词和宾语13
2.1 规则14
2.2 创造选择16
2.2.1 动词之间的关系.18
2.2.2 提高动词的健壮性19
2.3 利用情境22
2.4 宾语24
2.5 物理层.27
2.5.1 控制的程度29
2.6 角色的发展32
2.7 优雅34
2.8 案例分析37
2.9 回顾39
2.10 讨论40
2.11 小组活动41
第3 章 场景.42
3.1 场景中的规则.43
3.1.1 投射46
3.1.2 介绍48
3.1.3 绩效与表达51
3.2 形态和节奏54
3.2.1 场景目的.57
3.3 分层宾语60
3.4 反转时刻63
3.5 偶然性.65
3.6 案例分析67
3.7 回顾73
3.8 讨论74
3.9 小组活动76
第4 章 情境.79
4.1 第一印象80
4.2 重复的视觉主题84
4.3 角色设计85
4.4 动画88
4.5 场景合成91
4.5.1 视觉形状.94
4.6 镜头96
4.7 声音99
4.7.1 重点型声音99
4.7.2 结构型声音100
4.8 案例分析101
4.9 回顾105
4.10 讨论.106
4.11 小组活动107
下篇 对话
第5 章 创造对话110
5.1 玩家111
5.2 创建对话112
5.3 迭代:为了乐趣,超越乐趣.114
5.4 你的对话116
第6 章 阻力.119
6.1 推和拉.120
6.2 流122
6.2.1 调整难度.127
6.3 “流”的替代品131
6.4 扩展空间134
6.5 扩展目的136
6.6 奖励的推动.140
6.6.1 资源142
6.6.2 死胡同式的奖励143
6.7 时间与惩罚.144
6.8 得分与反馈.150
6.9 回顾153
6.10 讨论.155
6.11 小组活动 156
第7 章 讲述故事 158
7.1 模式识别 159
7.2 作者故事 162
7.2.1 过场故事.164
7.2.2 推进型故事165
7.2.3 探索型故事168
7.2.4 选择型故事169
7.2.5 系统型故事175
7.3 玩家解读的故事177
7.3.1 故事的解读178
7.3.2 反思性选择182
7.3.3 情感共鸣.185
7.4 开放式故事.188
7.4.1 共享创作权189
7.4.2 系统复杂性190
7.4.3 多人游戏的复杂性192
7.5 回顾193
7.6 讨论196
7.7 小组活动196
附录A 游戏推荐197
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